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Le Views: Impariamo a realizzare scrolling & split screen
1840 letture | Scrivi un commento | Nessun commento inserito per questo tutorial.

1 - Le Views: Scrolling & Split Screen
2 - Realizziamo uno Split Screen
3 - Le Views e il GML

1 - Le Views: Scrolling & Split Screen
Le Views: Scrolling & Split Screen


Con questo tutorial, cercherò di far luce su uno degli strumenti pù potenti messi a disposizione da game maker: Le Views
per utilizzare le views è necessario utilizzare la modalità avanzata


Le Views (o viste se volete) permettono di decidere quali aree di una determinata stanza visualizzare sullo schermo, indipendentemente dal fatto che tali aree siano vicine o lontane. Gli effetti che si possono realizzare con le Views sono molteplici: Scrolling, Split Screen, Pannelli si Status che seguono l'area di gioco e altro ancora. Possiamo pensare ad una views come ad una telecamera puntata su una dell'area di gioco, possiamo decidere quale area deve essere inquadrata, e dove deve essere visualizzata.

Possiamo lavorare con le views essenzialmente in 2 modi:
-Il Modo Statico
-Il Modo Dinamico
Il Primo consiste nel definire le views una volta per tutte dall'editor della stanza, il secondo invece consiste nel crearle e modificarle da codice GML. Un metodo non esclude l'altro ma per alcuni effetti non c'e' alcuna necessità di ricorrere al codice (lo scrolling e lo split screen ad esempio), mentre per altri il GML diventa necessario.

Partiamo con il metodo Statico, creiamo una nuova stanza e spostiamoci nella tab Views


La prima cosa che notiamo è che game maker ci mette a disposizione un numero limitato di viste (8) che potrebbero sembrare poche, ma se usate sapientemente, bastano e avanzano. Spuntiamo la prima checkbox che vediamo (Enable the use of Views), altrimenti non possiamo fare nulla e spuntiamo anche "Visible when room start", in modo da visuallizzare la vista da subito.

Le restanti opzioni sono suddivise in 3 gruppi :
View in Room


Da qui si impostano le dimensioni della view. Modificando i campi X e Y si impostano le coordinate del punto in alto a sinistra del rettangolo che rappresenta l'area appartenente alla view. I campi W e H indicano rispettivamente la larghezza e l'ampiezza del rettangolo.

Port on Screen


Da qui si stabilisce dov verrà visualizzata la view, il sistema di coordinate è identico al precedente. Mantenendo le stesse dimensioni della view, gli oggetti manterranno le dimensioni iniziali, al contrario, diminuendo o aumentando le dimensioni gli oggetti verranno allargati/ristretti.

Object Following: Lo Scrolling


Questo gruppo di opzioni serve per impostare lo scrolling. Si sceglie per prima cosa quale oggetto la view deve seguire. Hbor e Vbor indicano lo spazio (orizzontale e verticale) che deve essere mantenuto tra l'oggetto seguito e i margini dello schermo. Se lo spazio tra l'oggetto e i margini diventa minore di Hbor/Vbor la view scorre in orizzontale/verticale (l'oggetto seguito non vai mai fuori schermo quindi) Impostando hbor e vbor rispettivamente a larghezza finestra/2 e altezza finestra/2 si fa in modo che l'oggetto seguito rimanga sempre al centro dello schermo (si avrà l'impressione che sia tutto il resto a muoversi mentre l'oggetto resta fermo). Nel caso si utilizzi lo scrolling le coordinate date nel primo gruppo sono relative all'oggetto che vogliamo far seguire.

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