| 1 - Capitolo 1: L’Onnipotente tile dell’erba | E Così Vuoi Diventare Un Pixel Artist?
Basato sul celebre tutorial "So You Want To Be A Pixel Artist?" di Tsugumo
Traduzione e adattamento di Hayato per www.clickitaliansoftware.net
Vietata la riproduzione
Capitolo 1: L’Onnipotente Tile dell’Erba
Oh, già, la tile dell’erba…Di solito la prima tile in assoluto che uno disegna è proprio questa, perché se ad esempio si sta creando un RPG ambientato in un mondo, molto probabilmente ci sarà bisogno di erba. E’ un buon modo per esercitarsi e approfondire la tecnica di disegno delle tiles, perciò cominciamo.
Innanzitutto vediamo alcuni metodi differenti per creare l’erba. Li avrai sicuramente già visti, se hai provato molti giochi:
Questi, naturalmente, non sono gli unici metodi, ma sono comunque i più utilizzati. Poi ci sarebbe il metodo della tile completamente verde, per il quale non mi sono proprio messo a creare l’immagine di esempio…Sembra incredibile, ma un sacco di gente pensa DAVVERO che una roba del genere possa andar bene, perché tanto l’erba è verde, quindi logicamente una tile tutta verde avrà l’aspetto dell’erba. Giusto, no? Mica tanto… E questo è un po’ il problema che hanno entrambe le prime due tile. Fondamentalmente sono verdi con qualche pixel di diversa tonalità sparso qua e là. In effetti, POSSONO rappresentare l’erba: se nel fondale di un gioco non c’è nient’altro di verde, mentre dappertutto ci sono alberi, allora nella mente del giocatore si forma l’idea che DEVE trattarsi di erba…Ma, prese da sole, tile come quelle in realtà somigliano più a piastre omogenee di metallo verde, con qualche ammaccatura e qualche sporgenza, o magari a lastre di vetro colorato…Forse a grosse rocce piatte e verdi. Quelle tile hanno in comune il fatto di essere PIATTE, e quindi piuttosto noiose da guardare, per essere dell’erba. L’erba, se ci rifletti, è composta di milioni di sottili fili verdi che crescono secondo una disposizione casuale e con diverse angolazioni: perciò, a meno che non sia stata calpestata o tosata alla perfezione, non ha affatto un aspetto uniforme. Quindi perché mai disegnare una tile del genere?
E veniamo allora alle tile un po' più “complesse”…Quelle che contengono tonnellate di pixel. Un semplice metodo per realizzare una tile del genere consiste nel prendere lo strumento “spray” del programma di disegno, spruzzare un mucchio di pixel casuali con diverse tonalità di verde e poi ritagliarne un quadrato di 16x16 pixel. Una tile siffatta funziona pure, ma il problema dei pixel disposti in modo totalmente casuale è che tendono a creare zone che non vanno bene: l’angolo alto a destra dell’immagine di esempio consiste quasi interamente di verde scuro…Ciò comprometterà il risultato finale, quando andremo ad usare effettivamente la tile, cosa che spiegherò un po’ più avanti.
Un altro sistema è quello di disegnare diligentemente i fili d’erba, passando da una sfumatura all’altra. Può essere seccante, ma il segreto sta nel non pensarci troppo su, e iniziare semplicemente a fare qualche tratto di massimo 4 pixel. Ci si può semplificare la vita disegnando solo alcune linee, poi copincollare queste ultime lungo la tile, quindi dopo un tot di incollaggi creare una nuova selezione e tornare a copincollarla. In questo modo il risultato ha ancora un aspetto grosso modo casuale, ma è molto più veloce da ottenere. Questo è il metodo che io stesso uso, perché mi piace mantenere un certo controllo sull’aspetto che la mia erba assumerà. Inoltre, col metodo dello spray finisco sempre col dover ritoccare la tile, di modo che sulla mappa renda al meglio, e allora preferisco disegnare direttamente il tutto per bene da zero. Il metodo appena descritto è ottimo per realizzare erba alta e fitta, come quella che ci si aspetta di trovare in una foresta, dove nessuno va a tosare il prato. I fili orientati verso l’alto conferiscono alla tile proprio l’aspetto di erba più alta e fitta. Incidentalmente, se ruotassimo la tile di 90 gradi, in modo che le linee siano orizzontali, sembrerebbe come se l’erba fosse stata calpestata. Giusto un particolare da tenere a mente: piccole cose, come il cambiare l’angolazione dei pixel, possono cambiare radicalmente l’aspetto di una tile.
Puoi usare il metodo che preferisci, ce ne sono molti e molto diversi… Solo, ricorda che l’erba non dovrebbe mai apparire del tutto uniforme e piatta, e che riutilizzare la stessa tile cambiando le sfumature produce un risultato orribile:
Non, ripeto, NON fare una cosa simile. Immagino di doverti spiegare l’esatta ragione…a parte il fatto che è orribile a vedersi, ovviamente. Un grosso problema risiede nella ripetitività del motivo: è lo stesso identico disegno, solo con differenti colori. Pensa ai bei tempi andati, quando i giochi non scrollavano di pixel in pixel, ma di tile in tile (un balzo di 16 pixel ad ogni pressione di un comando direzionale). Quando si muoveva il personaggio, le tile in realtà non scrollavano, semplicemente erano sostituite da quelle che le seguivano nella direzione di spostamento. Un engine del genere dimostra il problema che si incontra usando la stessa tile con colori diversi. Immagina di stare camminando lungo la porzione di mappa immortalata nell’immagine qua sopra. Se ad esempio tenessi premuta la freccia destra vedresti le tile cambiare semplicemente di colore. Non noteresti alcuna differenza nel disegno, e per gli occhi sarebbe dapprima noioso e successivamente difficile distinguere tra i diversi tipi di terreno, perché alla lunga si concentrano sul motivo del fondale, che è sempre lo stesso. Il medesimo problema si verifica quando si cammina su una vasta area di tile erbose tutte uguali…Potresti tenere il tasto direzionale premuto per un’ora, e non sapere se stai ancora effettivamente camminando o se sei incappato nel bordo della mappa e ti sei bloccato, perché sullo schermo tutto è sempre uguale. Certo, se ci fosse lo scroll pixel per pixel l’effetto non sarebbe così tragico, ma il motivo del terreno sarebbe comunque SEMPRE uguale e darebbe fastidio al giocatore. |
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